ポケモンUSUMシングルレートS7 純正受けループ[最高/最終1944]

こんにちは、トピアです。

 

 

USUMシーズン7での構築記事です。

 

SMの最終シーズンではレートが伸び悩み書くことを断念しました。

結局、USUMから始めた方がキリがよかったか…

 

今回の使用構築はUSUMでの新要素であるルサイクルベトベトンを追い打ち枠とした純正受けループです。

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ラッキー@進化の輝石

 

性格:図太い

 

努力値:331(44)-X-62(252)-x-151(204)-71(4)

 

技構成:地球投げ どくどく 瞑想 卵産み

 

B:ゲッコウガの珠桁繰り 確3

   リザ―ドンXの+1逆鱗 確2

D:臆病+6アーゴヨンの流星群Z最大ダメージで205(ラッキー+2)

            流星群最大ダメージで111(ラッキー+3)

     

いつもの図太いラッキーですが、前回までステルスロックだったのを瞑想に変えてみました。

Twitterの受けル界隈で話題?というか話が上がっているのを見て、新要素で最も懸念していたアーゴヨンや、いつも苦渋を強いられているボルトロスに対しての受けを実現できるのではないのかと思い入れてみました。

参考資料↓

https://yakkun.com/sm/theory/n1106

 

この記事では穏やか採用ですが、見て試してみようと思い至った時点で手元に穏やかラッキーがいなかったことと、物理面を薄くすることに抵抗があったのでそのまま技だけ変えて使ってみました。

この調整のままでもアーゴヨンなら臆病まで、霊獣ボルトロスなら臆病の電気zまで後出しから受けれます。と言いたいところですがボルトの場合、相手の立ち回りによって少しダメージが変動してしまいます。

アーゴヨンの場合は相手の+2=ラッキーの+1になるので上のような感じで受けきれます。(4:1でも2:0でもダメージに変動なし)

霊獣ボルトロス(10万z+気合い玉想定)の場合は…(ボルトロス:ラッキー)

(2:0)10万Zダメージ204+(2:1)気合い玉ダメージ126=330 受けれる…

(4:1)10万Zダメージ202+(4:2)気合い玉ダメージ140=342 高乱数引かれるとヤバい

(6:2)10万Zダメージ202+(6:3)気合い玉ダメージ150=352 ちょっと無理ある?

 

みたいな感じで+4以降の気合い玉の変動がかなりあるので怪しいところではありますが、+6についてはそれ以上のランクアップがなく攻撃のタイミングなのでZに卵産みを押すと9割ほどhpを残せます。6:2の気合い玉が50%前後なので外すまで待ってから積んでいけば大丈夫だと思います。ちなみに+2、+4の段階でZ押してきてそのあと攻撃せず積んできた場合も同じような状況になります。

とは言え、そもそも対象が控えめだった場合、ボルトロスが格闘Z持ち、挑発持ち、麻痺痺れ、急所、ステロなど、確実な対策ではありませんが、主流である電気Z型を受けれているという点でボルトを見るたびに血反吐をはいていたSM期よりは心に余裕がもてました。少なくとも控えめ、ステロなどは穏やかにすることで安定すると思います。

 

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エアームドゴツゴツメット

 

性格:腕白

 

努力値:172(252)-100-211(252)-×-91(4)-90

 

技構成:ドリル嘴 鉄壁 羽休め 挑発

 

どくどく→挑発に変えました。主に身代わりメガマンダ、ナットレイなどを対象にしていますが、USUMに入ってからはあまり遭遇しないので打つ機会が減ったと感じます。

電気や炎を呼ぶので、ムドー方向から刺していけるどくどくはかなりの頻度でほしいと感じました。

 

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ドヒドイデ@黒いヘドロ

 

努力値:157(252)-×-244(252)-73-163(4)-55

 

技構成:熱湯 どくどく 黒い霧 自己再生

 

教え技により鉄壁や痛み分けなどが追加されましたが、特に技は変えずに運用してきました。鉄壁に関しては黒い霧との選択になると思いますが、役割対象であるバシャーモはバトンの可能性があり、ミミッキュは積みあってもシャドークローの急所が痛手になるだけなので採用を見送りました。他にもオニゴーリウルガモスなど広い起点回避ができるのでドヒドイデには黒い霧の方があってると感じました。

 

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グライオン@どくどくだま

 

性格:陽気

 

努力値:177(204)-116(4)-146(4)-×-106(86)-155(204)

 

技構成:地震 どくどく 守る 身代わり

 

コケコグロスやランド、リザ絡みの構築に出していく。ドランやガルドも役割対象ではあるがラッキーやドヒド、べトンとか、他の組み合わせで十分対抗できる場合もあるので選出は少な目な印象。未だに炎パンガルーラが多くムドーでは安定しないので対面からならグライの方が安定する。ランドを赤ゲージから起点にしていき、モリモリ回復していって勝った試合もあり、粘り強さを再確認した。抜いていて嬉しいやつもドリュか準速樹木、ガルーラぐらいだし、穏やか個体も使ってみたい。(SMの頃からいっているが育成すらしてない)

 

 

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アローラベトベトン@フィラの実

 

性格:意地っ張り

 

努力値:181(4)-172(252)-95-×-152(252)-70

 

技構成:どくづき

 

 噛み砕く 追い打ち リサイクル

 

A:噛み砕く(成功追い打ち)で無振りカプ・テテフ確2(56.5%~66.8%)

      噛み砕く(成功追い打ち)でHメガゲンガーが乱1(93.4%~111.3%)

D:控えめカプ・テテフムーンフォースが確3(39.7%~46.9%)

 

教え技でリサイクルを習得し、半分回復木の実と特性食いしん坊によって、実質高速回復が可能になりました。今までの追い打ち枠は役割対象にピンポイント気味で、選出されなかったときに腐りがちでしたが、回復手段を手に入れ今までと比べて動かしやかったです。

ただ、ラムの実持ちでなくゲンガーに対しての火力が足りてないので、ゲンガー対策としては不十分なところがあります。その一方テテフや特殊、毒みがガルド、ゲッコウガなど広い受けをある程度こなせるので腐りづらいところが評価できます。

 

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フシギバナフシギバナイト

 

性格:控えめ

 

努力値:187(252)-×-151(60)-165(60)-151(84)-107(52)

 

B:陽気カミツルギの+2Zつじぎりを乱数耐え(87.1%~102.6%)

S:4振りレヒレ抜き

※D方面も調整していますが長くなってしますので興味のある方は前回の記事をご覧ください。(今回は変更点のみ)

 

前回の記事で使用していた個体のSを下げBに回しました。おそらくSに振ってるレヒレはもっと振ってるだろうし、振ってないレヒレは全然振ってないだろうという判断です。

悪Zカミツルギまでならいい乱数で耐えるので、1つの受け手段が増え柔軟な選出ができやすくなったと思います。

現在、ボルトは電気Zが多いのでラッキーで受けていますが、他の5匹には受けづらいような範囲をまだまだ補完できているので必要な駒ではあると感じ最後まで使用しました。

 

 

総括

最高/最終1944ということで2000到達できませんでした。というよりもしなかったと言っていいと思います。年明けにこの数字まで上げて以来、年末に貯めていた特番、新アニメ、卒論など色んな理由をつけて潜ってきませんでした。SMの時期から不調で1900台をキープし続ける、それ以前に到達出来なかったシーズンもあって、特に最終レートが悲惨なことになってしまうことが多かったので、いけるかもわからない2000を目指すよりも目先の妥協ラインに甘んじてしまいました。おそらく時間は作ろと思えば作れたと思います。環境自体はアーゴヨンを一番懸念していましたが、瞑想ラッキーのおかげでそんなに恐怖には感じませんでした。ボルトやツルギなど元々重かったポケモンに対しても薄くでも対処手段を増やしたことで前期よりは伸ばせたのではないのかと思います。リザXが減りYが増えたり、ルカリオも物理が増えたりと戦いやすい環境とインフレしていたにも関わらず逃げ腰になっていたのが悔やまれます。学生時代も残りわずかで、来シーズンが最後のゆっくりした日常のなかでポケモンをできる期間になると思いますので、自分の中でしっかりと納得できるようなシーズンにしたいです。

 

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シーズン終了時の順位 

ポケモンSMシングルレートS5  純正受けループ[最高1870]

 

初めての構築記事となります。

シーズン5では使い慣れた純正ではなく、ゲンガーを使ってみようと思い構築しました

が…

残念ながら僕の肌には合わなかったようで、結局途中からバナと変えてしまいました。

ということで

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このメンバーを紹介していきます。

 

 

 

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バンギラス@ラムのみ

 

性格:穏やか

 

努力値:207(252)-160(44)-131(4)-×-160(204)-82(4)※実際はS個体を妥協していてもう少し遅い

 

 技構成:噛み砕く 追い打ち 眠る 吠える

 

ゲンガーを狩る追い打ち枠。

受けループによく入っている気合い玉耐え調整のやつです。

技構成は鬼火ゲンガーに対抗するためには追い打ち+通常の悪技が必要だと思っているので噛み砕くと追い打ち。

身代わり張って逃げようとするゲンガーやオニゴーリ、その他起点回避に役に立つ吠える。

ポリゴン2、サンダーなどに耐久できる眠るを採用。

最近のゲンガーは気合い玉を持ってないのですごく助かりますw

テテフに対しても控えめムンフォが確3、無振りの場合噛み砕くで2発なので、

スカーフ想定ならエスパー技受けて追い打ち。次のサイクルで択になりますが処理することも可能です。ですが最近は型が多様化していて、瞑想持ちや気合い玉を交代読みでぶっぱしてくることも多く安定しませんでした。

眠るの枠は元々岩雪崩を採用してましたが、あまり打たないのと回復技が欲しい場面が多かったので入れてみました。

どくまもガルドやみがはねマンダに対しても立ち回れるようになったのはよかったです

 

 

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エアームドゴツゴツメット

 

性格:腕白

 

努力値:172(252)-100-211(252)-×-91(4)-90

 

技構成:ドリル嘴 鉄壁 羽休め どくどく

 

7世代になって炎技を持ったガブやガルが増えすぎて立ち回りずらい;;

ギャラや砂ドリュも受けているのでひやひやもんです。

みがはねマンダが面倒になりますが、ムドーに出てくるポケモンは面倒な奴ばかり(電気ポケやガモスなど)なのでどくどくは手放せません。

挑発があったら多分ナットやバルジとかもみやすくなるんだろな、検討の余地あり。

 

 

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ラッキー@進化の輝石

 

性格:図太い

 

努力値:331(44)-×-62(252)-×-151(204)-71(4)

 

技構成:地球投げ どくどく ステルスロック 卵産み

 

B:ゲッコウガの珠桁繰り確3

  リザXの+1逆鱗確2

一時期、ステロを光の壁に変えていましたが、レボルトに対しても貼る前にz技打たれたりするしあまり対策になってないなと感じ戻しました。

ステロ持ちも認知されているのか、撒く前にリザが出てくるのは考え物ですね。

 

 

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グライオン@どくどくだま

 

性格:ようき

 

努力値:177(212)-116(4)-146(4)-×-106(84)-155(204)

 

技構成:地震 どくどく 守る 身代わり

 

D:臆病メガゲンガーの祟り目乱2(86.4%~102.2%)

  控えめメガサナのハイボ確2 など

S:最速ドリュウズ、いじガブ抜き

ORASの最後の方に流行った陽気グライをそのまま愛用しています。

無補正の100族も抜けるのでリザXやガルーラに対しても立ち回りやすく感じます。

ただ受けたい相手が特殊の場合も多く、最近よく見るHDグライも魅力的ですね。

 

 

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 ドヒドイデ@黒いへドロ

 

性格:図太い

 

努力値:157(252)-×-224(252)-73-163(4)-55

 

技構成:熱湯 どくどく 黒い霧 自己再生

 

7世代からヤドランの代わりに入ってきてすっかり定着しています。

カグヤ、ナット、オニゴーリ、などの様々なポケモンに対してごまかしがききやすく便利です。

ですが、地面が抜群で入ってしまうので、相手に地面がいる場合はムドーかグライでケアしないといけないので、選出がカツカツになってしまうケースも。

再生力とヘドロのおかげでどくどくや熱湯で圧力をかけやすいのはいいのですが、バシャ対面で引いてくると思ったら地震や雷パンが飛んでくることもあったので、使用率によっては新しく対策を考える必要があるかも。

 

 

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フシギバナフシギバナイト

 

性格:控えめ

 

努力値:187(252)-×-143-165(60)-151(88)-114(108)※メガ後

 

技構成:ヘド爆 宿り木 めざパ炎 光合成

 

C:ヘド爆で4振りレボルト確2(54.1%~64.5%)

  ヘド爆で無振りリザX確2(52.9%~62.7%)

  ヘド爆でHレヒレ確2(64.4%~75.7%)

  めざ炎でHカグヤ確4(31.3%~37.2%)

  めざ炎でHガルド確4(26.3%~32.3%)

D:臆病レボルトの+210万(35.2%~41.7%)+Z気合い玉(49.7%~58.8%)乱1

           +4Z気合い玉確2(80.2%~94.6%)確2

   冷静ガルドのZシャドーボール確2(71.1%~83.9%)

B:冷静無振りガルドの影うち(14.4%~17.6%)

S:ねむかごスイクンのよくいる(いない)S調整抜き

 

元々Cに大分割いてたのをDに回しました。

ラッキーや他のメンツで見づらいガッサ、ジャロ、レヒレ、電気になどに強くゲンガーと違いサイクル参加しやすいのが強いと思います。

レボルトに殺されまくったのでちょっとDに割き悪巧み格闘Zまで耐えれるように調整しました。乱1っていうのは最大乱数で188ダメなので相当運が悪くなけりゃ大丈夫だろう(フラグ)。

受けだしから2発耐えて2発で倒せる範囲のCとDを確保したかったのでこうなりました。

10万Z?んなもん知らねぇなぁ!?wもともと超不利な相手なので切ってますw

まぁPGLによると格闘Zも電気Zも30数%で均衡してるし、環境によると思いますが自分の中では許容範囲だと割り切ることにしました。

Sに関してはスイクンに変わらず役割を持たせたいと思い調整しましたが、正直この技構成では対策になってないし、ドヒドを絡めた方が手っ取り早いので機能してるかどうか…

ただレヒレに自然の怒りから挑発されてサイクル回されるのが嫌だったので無駄ではないと思いたい。

ただでさえ面倒な鋼をかなり呼ぶので打点と回復ソースとなる宿り木をエナボの代わりに入れてみました。ガルドやカグヤに対して処理ルートの一つとして役にたったのではないでしょうか。

 

 

辛いポケモン

 

リザードン

  ラッキー+エアームド

  ラッキー+グライオン

  グライオンエアームド

  フシギバナグライオン

  ドヒドイデグライオン など

一様処理ルートはありますが、どれも単体では無理なので相手の裏を考えて立ち回らなといけません。グライオン絡みの場合は上を取っていることが前提なので意地っ張り限定です。リザYがケアできない選出の組み合わせなどもあり安定はしません。

 

カプ・テテフ

  ラッキー

  バンギラス 

サイコショックを持たれている時点でラッキーが安定しません。一様、高乱数で耐えるので、フィールド枯らして流した後、ステロや毒を撒いて削ります。逆にステロ巻かれたり、役割集中されてラッキーが削れることで簡単に倒される。

バンギの場合は、スカーフなら追い打ち+悪技で倒せなくもないのですが、気合い玉や瞑想を持たれていると無理です。

 

・霊獣ボルトロス

  フシギバナ

後だしから悪巧み気合い玉Zまでを耐えて、ヘド爆2発で倒します。

電気zや控えめは無理だし、他に役割がある場合はHPが残っていても受けだすのは厳しいのでかなりきついことに変わりありません。

 

・ボルチェンを絡めた動き

物理受けに合わせてボルチェン持ちが交換してくることでラッキーの回復をさせないようにするアレ。その為にステロを持たせているのですが、必ずしも撒けるわけではないので最初の対面が重要だと思います。ドヒドやムドーは毒を撒けるので電気側から崩していくことを心掛ける。

 

総括

最高レートは1870です。自分では通過点のつもりだったので、証拠となるスクショなどを取り損ねました。

2000を目指してやってきましたが、1900にも乗れず悔しいです。受けループを使っている身としては必然的なことなのかもしれませんが、技の追加効果や急所被弾による負けが多く、やるせない気持ちになりました。

 バシャに雷パン、テテフに気合い玉、アタッカーに挑発を仕込んでいたりして所々、動き辛かったり、あいつがいたらこいつを出さなきゃってポケモンが多く、選出を悩まされることが多々ありました。

以上で記事を終わりたいと思います。

不備や感想、またはアドバイスなど受け付けておりますのでよろしくお願いします。

 

 

初めまして!本ブログについてと自己紹介

初めまして!トピアというものです。

 

ポケットモンスターシリーズをプレイしていて、シングルレートで主に受けループを使っています。

このブログでは、ポケモン対戦(特に受けループ)に関する構築や考察について書いていけたらと思っています。

 

経歴

BW2から3値を知り復帰しました。

最初はレートが怖くてフリー対戦ばかりやっていましたが、ある実況者大会を見てレートやレベルの高い対戦をしてみたいと思うようになりました。

 

XYから本格的にシングルレートを開始し、同時に図鑑完成、興味のあった色違い厳選にも挑戦。

 

ORASの初期から受けループを使い始めました。

元々、耐久の薄いアタッカーを使うのか苦手で、受け思考な部分があり、自分にマッチしているのではないかと思い使い始めました。

BW2の時代から少し使っていたのですが、改めて使ってみると非常に使いやすくじ、それから愛用しています。

 

最高レートは1963(SMシーズン5の時点)で2000を目指しています。

本当は2000に到達した時点で記事を書き始めたかったのですが、自分にはその力がなくできませんでした。

ですがこのブログを媒介として、多くのポケ勢、受けル―パーの方々と交流を深めていき、情報交換などをしていければいいかなと思います。

 

 

おそらく、シーズンの終わり目に更新していくことになると思うのでよろしくお願いします!