ポケモンSMシングルレートS5 純正受けループ[最高1870]
初めての構築記事となります。
シーズン5では使い慣れた純正ではなく、ゲンガーを使ってみようと思い構築しました
が…
残念ながら僕の肌には合わなかったようで、結局途中からバナと変えてしまいました。
ということで
このメンバーを紹介していきます。
バンギラス@ラムのみ
性格:穏やか
努力値:207(252)-160(44)-131(4)-×-160(204)-82(4)※実際はS個体を妥協していてもう少し遅い
技構成:噛み砕く 追い打ち 眠る 吠える
ゲンガーを狩る追い打ち枠。
受けループによく入っている気合い玉耐え調整のやつです。
技構成は鬼火ゲンガーに対抗するためには追い打ち+通常の悪技が必要だと思っているので噛み砕くと追い打ち。
身代わり張って逃げようとするゲンガーやオニゴーリ、その他起点回避に役に立つ吠える。
ポリゴン2、サンダーなどに耐久できる眠るを採用。
最近のゲンガーは気合い玉を持ってないのですごく助かりますw
テテフに対しても控えめムンフォが確3、無振りの場合噛み砕くで2発なので、
スカーフ想定ならエスパー技受けて追い打ち。次のサイクルで択になりますが処理することも可能です。ですが最近は型が多様化していて、瞑想持ちや気合い玉を交代読みでぶっぱしてくることも多く安定しませんでした。
眠るの枠は元々岩雪崩を採用してましたが、あまり打たないのと回復技が欲しい場面が多かったので入れてみました。
どくまもガルドやみがはねマンダに対しても立ち回れるようになったのはよかったです
性格:腕白
努力値:172(252)-100-211(252)-×-91(4)-90
技構成:ドリル嘴 鉄壁 羽休め どくどく
7世代になって炎技を持ったガブやガルが増えすぎて立ち回りずらい;;
ギャラや砂ドリュも受けているのでひやひやもんです。
みがはねマンダが面倒になりますが、ムドーに出てくるポケモンは面倒な奴ばかり(電気ポケやガモスなど)なのでどくどくは手放せません。
挑発があったら多分ナットやバルジとかもみやすくなるんだろな、検討の余地あり。
ラッキー@進化の輝石
性格:図太い
努力値:331(44)-×-62(252)-×-151(204)-71(4)
技構成:地球投げ どくどく ステルスロック 卵産み
B:ゲッコウガの珠桁繰り確3
リザXの+1逆鱗確2
一時期、ステロを光の壁に変えていましたが、レボルトに対しても貼る前にz技打たれたりするしあまり対策になってないなと感じ戻しました。
ステロ持ちも認知されているのか、撒く前にリザが出てくるのは考え物ですね。
グライオン@どくどくだま
性格:ようき
努力値:177(212)-116(4)-146(4)-×-106(84)-155(204)
技構成:地震 どくどく 守る 身代わり
D:臆病メガゲンガーの祟り目乱2(86.4%~102.2%)
控えめメガサナのハイボ確2 など
S:最速ドリュウズ、いじガブ抜き
ORASの最後の方に流行った陽気グライをそのまま愛用しています。
無補正の100族も抜けるのでリザXやガルーラに対しても立ち回りやすく感じます。
ただ受けたい相手が特殊の場合も多く、最近よく見るHDグライも魅力的ですね。
ドヒドイデ@黒いへドロ
性格:図太い
努力値:157(252)-×-224(252)-73-163(4)-55
技構成:熱湯 どくどく 黒い霧 自己再生
7世代からヤドランの代わりに入ってきてすっかり定着しています。
カグヤ、ナット、オニゴーリ、などの様々なポケモンに対してごまかしがききやすく便利です。
ですが、地面が抜群で入ってしまうので、相手に地面がいる場合はムドーかグライでケアしないといけないので、選出がカツカツになってしまうケースも。
再生力とヘドロのおかげでどくどくや熱湯で圧力をかけやすいのはいいのですが、バシャ対面で引いてくると思ったら地震や雷パンが飛んでくることもあったので、使用率によっては新しく対策を考える必要があるかも。
性格:控えめ
努力値:187(252)-×-143-165(60)-151(88)-114(108)※メガ後
技構成:ヘド爆 宿り木 めざパ炎 光合成
C:ヘド爆で4振りレボルト確2(54.1%~64.5%)
ヘド爆で無振りリザX確2(52.9%~62.7%)
ヘド爆でHレヒレ確2(64.4%~75.7%)
めざ炎でHカグヤ確4(31.3%~37.2%)
めざ炎でHガルド確4(26.3%~32.3%)
D:臆病レボルトの+210万(35.2%~41.7%)+Z気合い玉(49.7%~58.8%)乱1
+4Z気合い玉確2(80.2%~94.6%)確2
冷静ガルドのZシャドーボール確2(71.1%~83.9%)
B:冷静無振りガルドの影うち(14.4%~17.6%)
S:ねむかごスイクンのよくいる(いない)S調整抜き
元々Cに大分割いてたのをDに回しました。
ラッキーや他のメンツで見づらいガッサ、ジャロ、レヒレ、電気になどに強くゲンガーと違いサイクル参加しやすいのが強いと思います。
レボルトに殺されまくったのでちょっとDに割き悪巧み格闘Zまで耐えれるように調整しました。乱1っていうのは最大乱数で188ダメなので相当運が悪くなけりゃ大丈夫だろう(フラグ)。
受けだしから2発耐えて2発で倒せる範囲のCとDを確保したかったのでこうなりました。
10万Z?んなもん知らねぇなぁ!?wもともと超不利な相手なので切ってますw
まぁPGLによると格闘Zも電気Zも30数%で均衡してるし、環境によると思いますが自分の中では許容範囲だと割り切ることにしました。
Sに関してはスイクンに変わらず役割を持たせたいと思い調整しましたが、正直この技構成では対策になってないし、ドヒドを絡めた方が手っ取り早いので機能してるかどうか…
ただレヒレに自然の怒りから挑発されてサイクル回されるのが嫌だったので無駄ではないと思いたい。
ただでさえ面倒な鋼をかなり呼ぶので打点と回復ソースとなる宿り木をエナボの代わりに入れてみました。ガルドやカグヤに対して処理ルートの一つとして役にたったのではないでしょうか。
辛いポケモン
・リザードンⅩ
ラッキー+エアームド
ラッキー+グライオン
一様処理ルートはありますが、どれも単体では無理なので相手の裏を考えて立ち回らなといけません。グライオン絡みの場合は上を取っていることが前提なので意地っ張り限定です。リザYがケアできない選出の組み合わせなどもあり安定はしません。
ラッキー
サイコショックを持たれている時点でラッキーが安定しません。一様、高乱数で耐えるので、フィールド枯らして流した後、ステロや毒を撒いて削ります。逆にステロ巻かれたり、役割集中されてラッキーが削れることで簡単に倒される。
バンギの場合は、スカーフなら追い打ち+悪技で倒せなくもないのですが、気合い玉や瞑想を持たれていると無理です。
・霊獣ボルトロス
後だしから悪巧み気合い玉Zまでを耐えて、ヘド爆2発で倒します。
電気zや控えめは無理だし、他に役割がある場合はHPが残っていても受けだすのは厳しいのでかなりきついことに変わりありません。
・ボルチェンを絡めた動き
物理受けに合わせてボルチェン持ちが交換してくることでラッキーの回復をさせないようにするアレ。その為にステロを持たせているのですが、必ずしも撒けるわけではないので最初の対面が重要だと思います。ドヒドやムドーは毒を撒けるので電気側から崩していくことを心掛ける。
総括
最高レートは1870です。自分では通過点のつもりだったので、証拠となるスクショなどを取り損ねました。
2000を目指してやってきましたが、1900にも乗れず悔しいです。受けループを使っている身としては必然的なことなのかもしれませんが、技の追加効果や急所被弾による負けが多く、やるせない気持ちになりました。
バシャに雷パン、テテフに気合い玉、アタッカーに挑発を仕込んでいたりして所々、動き辛かったり、あいつがいたらこいつを出さなきゃってポケモンが多く、選出を悩まされることが多々ありました。
以上で記事を終わりたいと思います。
不備や感想、またはアドバイスなど受け付けておりますのでよろしくお願いします。